CrayFish
Игрок
- Сообщения
- 60
Сразу хочу предупредить что в данном вопросе я не знаю многих моментов, иногда использую костыли. Это связанно с недостатком знаний в Blender и MilkShape.
Так же, в рамках данной статьи я не буду заострять внимания на работе в Photoshop и Blender, в интернете полно годных гайдов по которым можно научиться работать в этих программах
Для работы потребуются такой список программ:
Photoshop - Создание текстуры
Blender - Создание геометрии, нанесение текстур, UV - развертка
MilkShape - Создание origin, компиляция модели
Half-Life Model Viewer - Просмотр модели, корректировка размеров
J.A.C.K - Точка назначения
1. Создание текстуры
4. Переводим в индексированные цвета > Сохранить > BMP > формат файла Windows > глубина 8 бит
Готово. Созданные текстуры нужно поместить в пустую папку
2. Установка плагина в Blender
4. Убедитесь что плагин включен, Edit > Preferences... > Add-ons > в поиске пишем "BlenderSourceTools", должна стоять галочка
3. Создание модели в Blender
Обучайтесь по видеоурокам, курсам и так далее. В рамках одной статьи невозможно научить человека 3д
При создании модельки следите за количеством полигонов (epoly). Ориентируйтесь на количество полигонов уже существующих моделей, количество полигонов модели можно посмотреть в Half-Life Model Viewer. Так же это можно сделать в самой игре, консоль > developer 1 > r_speeds 1 > значение epoly которое вы видите на экране.
Стандартная моделька ножа имеет 1040 epoly:
Моя новая карта, cray_jariktun в этой точке с учетом ножа имеет 9278 epoly:
В blender практический любая моделька для кс 1. 6 будет считаться low poly.
Кстати, 1 метр в Blender всего 1 юнит в J.A.C.K
4. Экспорт
Еще раз напоминаю что 1 метр в Blender это всего 1 юнит в J.A.C.K, учитывайте это перед экспортом.
Требуется небольшая настройка плагина в Scene
Export Path - сюда пишите путь куда нужно экспортировать файл
Export Format - SMD
Target Engine - GoldSrc
Готово. Файл smd появится по указанному пути экспорта настройках
Думаю на этом можно завершить первую часть, я уже устал)
Так же, в рамках данной статьи я не буду заострять внимания на работе в Photoshop и Blender, в интернете полно годных гайдов по которым можно научиться работать в этих программах
Для работы потребуются такой список программ:
Photoshop - Создание текстуры
Blender - Создание геометрии, нанесение текстур, UV - развертка
MilkShape - Создание origin, компиляция модели
Half-Life Model Viewer - Просмотр модели, корректировка размеров
J.A.C.K - Точка назначения
1. Создание текстуры
- Размер текстуры не более 512x512 ( прям как в обычном маппинге )
- Как я понял можно использовать не более двух текстур ( информация не точная )
- Создаем необходимую текстуру
4. Переводим в индексированные цвета > Сохранить > BMP > формат файла Windows > глубина 8 бит
Готово. Созданные текстуры нужно поместить в пустую папку
2. Установка плагина в Blender
- Скачиваем плагин Blender Source Tools http://steamreview.org/BlenderSourceTools/
- НЕ РАСПАКОВЫВАЙТЕ АРХИВ blender_source_tools
- В Blender - Edit > Preferences... > Add-ons > Install... > Найдите скаченный архив BlenderSourceTools > Подождите пока завершиться установка
4. Убедитесь что плагин включен, Edit > Preferences... > Add-ons > в поиске пишем "BlenderSourceTools", должна стоять галочка
3. Создание модели в Blender
Обучайтесь по видеоурокам, курсам и так далее. В рамках одной статьи невозможно научить человека 3д
При создании модельки следите за количеством полигонов (epoly). Ориентируйтесь на количество полигонов уже существующих моделей, количество полигонов модели можно посмотреть в Half-Life Model Viewer. Так же это можно сделать в самой игре, консоль > developer 1 > r_speeds 1 > значение epoly которое вы видите на экране.
Стандартная моделька ножа имеет 1040 epoly:
Моя новая карта, cray_jariktun в этой точке с учетом ножа имеет 9278 epoly:
В blender практический любая моделька для кс 1. 6 будет считаться low poly.
Кстати, 1 метр в Blender всего 1 юнит в J.A.C.K
4. Экспорт
Еще раз напоминаю что 1 метр в Blender это всего 1 юнит в J.A.C.K, учитывайте это перед экспортом.
Требуется небольшая настройка плагина в Scene
Export Path - сюда пишите путь куда нужно экспортировать файл
Export Format - SMD
Target Engine - GoldSrc
Готово. Файл smd появится по указанному пути экспорта настройках
Думаю на этом можно завершить первую часть, я уже устал)